Статьи

[:ru]Глобальный обзор игровой индустрии: тренды, инсайты и прогнозы на 2021 год[:]

[:ru]Игры стали повсеместным источником развлечений — если сложить все часы активной игры и просмотра, это оказывается самым любимым занятием в мире. Члены этого сообщества отличаются тем, как они взаимодействуют с контентом. Киберспортивные мероприятия можно найти тут.

Третья группа относится к людям, которые покупают продукты, предназначенные для игр или связанные с ними. Ранее все участники сообщества именовались «геймерами», но теперь Newzoo избавляется от этого термина, заменяя его более широким понятием — «геймеры». Если учесть более узкие критерии того, как человек делится и обсуждает игровой контент в социальных медиа, какой контент они создают сами, то можно выявить 64 потенциальных типа любителей игр.

Глобальный обзор игровой индустрии: тенденции, прогноз и прогноз на 2021 год

Мобильные игры были крупнейшим сегментом в 2018 году, составляя 51% мирового рынка. Из них 41% — игры на смартфонах и 10% — на планшетах. Весь мобильный сегмент заработал $70,3 млрд.

Консольные игры были вторым по мировой выручке сегментом, с выручкой $34,6 млрд в 2018 году, а в 2021 году доля консолей вырастет на 4,1% до 39 млрд Третьим по величине сегментом стали ПК-игры, с продажами $32,9 млрд

Глобальный обзор игровой индустрии: тенденции, прогноз и прогноз на 2021 год

Глобальный обзор игровой индустрии: тенденции, прогноз и прогноз на 2021 год

Больше объявлений на развивающихся рынках

Количество игроков в мире превысило 2,3 млрд человек. Почти 95% из них играют в мобильные игры. Развитие сегмента подстегнуло расширение ассортимента доступных китайских смартфонов, что увеличило число малообеспеченных мобильных пользователей в развивающихся странах. У них нет возможности тратить деньги на мобильные игры, из-за чего в этих регионах растет реклама в игровых приложениях.

Популярность мультиигровых игр без загрузки и разработка модели подписки

С прошлого года соцсети экспериментируют с играми, в которые можно играть без скачивания. Первопроходцем стал Facebook, запустивший Instant Game в 2018 году. За социальной сетью последовали Google, затем соцсети из азиатских стран: Tencent в Китае, Kakao в Южной Корее и LINE в Японии.

Разработчики игр имеют доступ к базе пользователей социальных сетей. И платформы получают долю от каждой торговли в этих играх. Это последнее преимущество важно, поскольку оно позволяет социальным медиа выполнять роль дистрибьютора, ранее зарезервированную для магазинов приложений.

Разработчики консоли также разработают новую бизнес-модель: игровые подписки. Sony, Microsoft и Nintendo, владельцы платформ, которые уже контролируют оборудование и канал распространения контента и услуг, уникально подходят для предоставления услуг по подписке на игры, считает Newzoo.

 [:]